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제품 업데이트, 엔지니어링 노트, 그리고 게임 텔레메트리를 더 잘 활용하기 위한 가이드.
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Unity 로드 시간은 어디까지 잴까? 씬 로드부터 조작 가능 시점까지
씬 로드 작업 완료와 플레이어가 조작할 수 있는 시점을 따로 측정합니다. 활성화 대기를 구분하고 Framedash map_load에 일관된 측정 구간을 기록하는 방법을 설명합니다.
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Unity 메모리 사용량, 어느 숫자를 봐야 할까? 여덟 가지 측정값과 Framedash의 전송 값
같은 Unity 빌드에서 여덟 가지 메모리 값을 기록했습니다. 120초 중앙값은 관리 힙 사용량 8.2 MB, Unity 할당 메모리 167.2 MB, 프로세스 전용 커밋 1,168.3 MB입니다. 각 값의 측정 범위와 Framedash가 전송하는 값을 설명합니다.
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Unity 드로우 콜을 20,001회에서 153회로 줄여도 프레임 타임이 거의 그대로였던 이유
Unity 6에서 큐브 20,000개를 세 가지 방식으로 그렸습니다. GPU 인스턴싱으로 드로우 콜을 줄여도 프레임 타임 개선은 0.24 ms였습니다. 스레드별 시간과 직접 렌더링 결과로 조사할 비용과 실험의 한계를 살펴봅니다.
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게임 에디터에서 3D 히트맵으로 이벤트 분포 확인하기
Framedash 이벤트 분포를 Unity, Unreal Engine 5, Godot (C#)에서 3D 복셀로 확인합니다. 색의 의미와 오버레이 설정 방법을 알아보고, 대시보드 성능 지표 및 엔진 프로파일러와 함께 조사하는 절차를 살펴봅니다.
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병합 전에 CI에서 게임 성능 비교하기
framedash perf-diff와 run-profile-test로 반복 가능한 빌드 비교를 구성합니다. P50 게이트의 판정 방식, 베이스라인 선택, 검사를 통과해도 확인되지 않는 항목을 알아봅니다.
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게임 최적화를 실기기에서 검증하기: Unity·UE5·Godot 측정용 빌드
출시 환경에 가까운 측정용 빌드를 만들고, 실행 조건을 맞춰 개선 효과를 검증하는 방법. Unity·UE5·Godot 설정과 프레임 시간, 메모리 지표를 읽는 기준을 정리합니다.
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