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Unity 載入時間應該量到哪裡?從場景載入到可以操作
分別量測場景操作完成與玩家可以操作的時點,區分場景啟用等待,並用一致的區間向 Framedash map_load 回報載入時間。
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Unity 的「記憶體使用量」該看哪個數字?八項測量與 Framedash 回報值
對同一個 Unity 建置記錄八項記憶體讀值。120 秒的中位數分別為:受控堆積使用量 8.2 MB、Unity 已配置記憶體 167.2 MB、私人認可量 1,168.3 MB。說明各項統計範圍,以及 Framedash 回報哪一項。
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Unity 繪製呼叫從 20,001 次降到 153 次,為什麼影格時間幾乎沒變
在 Unity 6 中用三種方式繪製 20,000 個立方體。GPU 實例化減少了繪製呼叫,影格時間卻只改善 0.24 ms。結合執行緒耗時與直接繪製結果,分析該檢查哪些工作,以及這個實驗能說明什麼。
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在遊戲編輯器中用 3D 熱區圖查看事件分布
在 Unity、Unreal Engine 5 和 Godot (C#) 中,將 Framedash 事件分布顯示為 3D 體素。了解顏色的意義、疊加顯示的設定方式,以及如何搭配儀表板效能指標與引擎分析工具進行調查。
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合併前,先用 CI 比較遊戲效能
用 framedash perf-diff 與 run-profile-test 建立可重複的建置比較。了解 P50 檢查的判定方式、如何選擇基準,以及檢查通過後仍未驗證的部分。
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用接近發佈的建置驗證最佳化:Unity、UE5 與 Godot 的效能量測流程
選好量測建置、固定執行條件,再到目標裝置驗證改善。整理 Unity、UE5、Godot 的設定,以及影格時間和記憶體數據的判讀方式。
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