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プロダクトの最新情報、エンジニアリングノート、ゲームテレメトリを活かすためのガイド。
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Unity のロード時間はどこまで測る? シーンの読み込みから操作可能になるまで
LoadSceneAsync の完了と、プレイヤーが操作できる時点を分けて計測。シーン有効化の待ち時間を混同せず、Framedash の map_load に一貫した区間を記録する方法を整理します。
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Unity の「メモリ使用量」はどれを見ればいい? 8 通りの読み方と Framedash が送る値
Unity の同じビルドから 8 種類のメモリ値を記録。120 秒間の中央値は、管理ヒープの使用量が 8.2 MB、Unity の確保済みメモリが 167.2 MB、OS のプライベートコミットが 1,168.3 MB でした。各値の違いと、Framedash が送る値を説明します。
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Unity でドローコールを 20,001 回から 153 回に減らしても、ほとんど速くならなかった理由
Unity 6 で 20,000 個のキューブを 3 通りに描いて比較。GPU インスタンシングでドローコールを減らしても改善は 0.24 ms でした。スレッド別の時間と直接描画の結果から、次に調べるべき負荷と計測の限界を整理します。
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エディタ内の 3D ヒートマップで、イベントの発生位置を確認する
Framedash のイベント分布を Unity、Unreal Engine 5、Godot (C#) のエディタに 3D ボクセルで表示。色の意味と設定手順を押さえ、ダッシュボードの性能指標やエンジンのプロファイラと併用する方法を説明します。
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マージ前にゲームの性能を CI で比較する
framedash perf-diff と run-profile-test で、再現可能なビルド比較を CI に組み込みます。P50 による判定、ベースラインの選び方、チェックが通っても未確認のまま残る点を解説します。
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ゲームの最適化を実機で確かめる:Unity、UE5、Godot の計測用ビルド
製品に近い計測用ビルドを用意し、実行条件をそろえて改善を確かめる手順。Unity、UE5、Godot の設定と、フレームタイムやメモリの読み方を整理します。
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